-

L’iPod : entre prothèse et interface. Essai de définition sémiotique du mode d’existence d’un nouvel objet technique

15 Nov, 2007

Résumé

Article inédit faisant suite à une communication au colloque MEOTIC, à l’Institut de la communication et des médias (Université Stendhal), les 7 et 8 mars 2007.

Pour citer cet article, utiliser la référence suivante :

Marc Delphine, Couégnas Nicolas, «L’iPod : entre prothèse et interface. Essai de définition sémiotique du mode d’existence d’un nouvel objet technique», Les Enjeux de l’Information et de la Communication, n°08/2, , p. à , consulté le , [en ligne] URL : https://lesenjeux.univ-grenoble-alpes.fr/2007/supplement-a/08-lipod-entre-prothese-et-interface-essai-de-definition-semiotique-du-mode-dexistence-dun-nouvel-objet-technique

Introduction

L’intérêt de la sémiotique pour les objets n’est pas vraiment nouveau, et la question du sens des objets se pose logiquement dans le cadre d’une sémiotique de la culture (Rastier, 2004). Mais cet intérêt s’est en partie déplacé, en même temps que les objets ont évolué, et l’une des pratiques actuelles de la sémiotique des objets, qui consiste à traiter à présent la dimension fonctionnelle de ses objets, et notamment des objets technologiques à interface complexe,  peut apparaître comme singulièrement nouvelle.
L’analyse sémiotique abandonne ainsi quelque peu, au moins dans un premier temps, son rôle de discipline spécialisée dans le traitement des axiologies, terrain de rencontre le plus évident avec le design (Floch, 1995). Il faut insister sur le fait que ce sont les objets eux-mêmes qui justifient ce déplacement : il ne s’agit pas de se substituer aux spécialistes de l’ergonomie, mais bien de rester dans la sphère sémiotique, pour la simple raison que les nouveaux objets, et principalement ceux que l’on peut qualifier à la suite d’Alessandro Zinna d’objet écriture, posent de nouveaux  problèmes d’interprétation, en exploitant des sémiosis (1) en partie nouvelles, ou, pour employer un mot à la mode, des sémiosis innovantes.
Avant d’entrer dans les innovations architecturales de l’iPod,  quelques notions simples issues de deux recherches sémiotiques importantes dans ce nouveau domaine (Deni, 2005 ; Zinna, 2005a) sont à préciser.

Prothèse et interface

Deux grandes approches de l’objet sont possibles en sémiotique (Zinna, 2005, p.173-174). L’une qui situe l’objet dans son rapport au corps de l’usager ; l’objet est alors considéré comme une prothèse. Découle de cette approche une typologie des objets en fonction des différentes classes de prothèses envisageables. Ainsi, chez Eco on trouve mention de différents types de prothèses : substitutive, démultipliante et extensive  qui sont fonction de l’extension de la sphère d’action du sujet. Cette approche présente l’inconvénient, selon Zinna, de ne pas prendre en compte la dimension inter-objectuelle. De plus cette typologie déjà constituée est un classement très contraignant où les objets ne jouent pas un rôle central, ce qui interdit notamment de prendre en compte leur capacité d’invention. Et, par exemple, il n’est pas sûr que l’on gagne beaucoup à classer l’iPod résolument dans telle ou telle catégorie prédéfinie de prothèse.
L’autre approche, celle préconisée par Zinna, part de l’analyse de l’objet, de ses composantes configuratives,  méréologiques ; l’objet est considéré dans sa double fonction d’interface :
– une interface sujet, qui structure les relations entre l’usager et l’objet (le manche de la pelle, l’interface graphique d’un ordinateur, etc.)
– une interface objet, qui organise les relations entre l’objet et son environnement objectuel (l’objectif d’un appareil photo, les câbles d’alimentations en général, ou encore tout ce qui permet de relier un iPod à une station d’accueil, à un casque, à un ordinateur, etc.).

La topologie des interfaces

Les objets qui comportent une interface sujet ont développé des interfaces que l’on peut qualifier de topologiques : par l’exploitation de l’enveloppe de l’objet, l’interface topologique gère, organise, oriente le contact entre l’usager et l’objet.
Cette interface topologique se compose principalement de points d’intervention (2)  ; cette notion de points d’intervention est valable pour tout type d’objet : « elle peut s’appliquer tantôt  à la description d’un outil simple, comme un couteau, tantôt au volant d’une voiture ou aux éléments graphiques d’une interface logicielle » (Zinna, 2005a, p.176).
Pour les interfaces graphiques un tant soit peu complexes, tels celles d’un ordinateur ou d’un baladeur Mp3, la communication de l’interface est un enjeu fondamental, et notamment l’identification et la communication des points d’intervention : on doit pouvoir repérer le bouton ou ce qui en tient lieu et la praxéologie associée à ce point d’intervention (appuyer, tirer, faire glisser, etc.).
Ces deux aspects du design des interfaces, d’identification du point d’intervention et de communication de la praxéologie prennent une importance accrue dans le cas des interfaces graphiques qui peuplent notre environnement, pour la simple raison que nombres d’objets technologiques se résument quasiment pour l’usager à la manipulation de l’interface graphique. Avec les nouveaux objets technologiques apparaissent alors de nouvelles problématiques de design des interfaces : l’iconicité et l’interprétation des représentations des points d’interventions, la réduction et/ou l’extension des possibilités praxéologiques, et plus généralement la tension entre la complexité intra-objectuelle de l’objet et la simplicité supra-objectuelle.

Les infoménagers

Cette simplicité d’usage, condition nécessaire à la réussite commerciale des nouveaux objets que l’on peut résumer, avec Michela Deni, sous le label « interface conviviale », est caractéristique de ces nouveaux objets que sont les infoménagers. Michela Deni résume ainsi quelques unes des principales caractéristiques des infoménagers :
« Les infoménagers sont des objets simples à utiliser, et ils sont le résultat d’une technologie invisible centrée sur l’utilisateur, ils ont des propriétés sensorielles attrayantes et séduisantes (esthétique, texture, son, dimensions, poids). L’interface des infoménagers fait partie des fonctions mêmes ; ils permettent à l’utilisateur de se concentrer sur ses propres activités, communiquent de façon analogique comme les êtres humains » (Deni, 2002).
Sans préjuger des futurs nouveaux objets, elle observe néanmoins que les infoménagers sont une tendance lourde, qui tend à remplacer l’objet complexe multifonction par plusieurs infoménagers  monofonctionnels et à interface analogique.
L’iPod s’inscrit bien évidemment dans la perspective de ces infoménagers. Mais il est aussi un peu plus qu’un infoménager, qui sacrifierait une nouvelle fois la complexité sur l’autel de la convivialité. Ils nous semble en effet que cet objet va plus loin, et que l’effort fait sur la communication des interfaces change le mode d’existence de l’objet, en inventant un rapport entre prothèse et interface sans exemple, quelque chose comme un enchantement du monde  par les objets, bien maîtrisé semble-t-il par les designers d’Apple.

L’iPod, ou le secret de la molette

Concurrence commerciale oblige, chaque marque tente de développer sa propre identité en introduisant dans chacun de leurs objets une valeur différentielle qu’il s’agit de rendre visible. L’iPod propose une interface originale en totale opposition avec les propositions de la concurrence, notamment grâce à un nombre minimal de point d’intervention : la molette tactile cliquable. La molette tactile cliquable représente un disque qui affleure à la surface du boîtier. À en juger par les innombrables tentatives de copie de la molette tactile enregistrées chez la concurrence, le « coup publicitaire » de ce point d’intervention s’intègre peu à peu dans l’objet et pourrait peut-être bien finir par se fondre dans le noyau dur de la technique. Mais si ce système de commande est devenu un projet-pilote pour la concurrence, la plupart des copies de l’iPod s’attachent essentiellement à son plan de manifestation sans plus d’attachement aux contenus du mode de fonctionnement de ce nouvel objet technique. La composante supra-objectuelle (design extérieur) de l’interface matérielle devient en effet le lieu de tous les enjeux pour la concurrence et ne subsiste que la recherche du plaisir de l’interaction sensorielle avec une molette tactile adoptant des designs les plus divers. La concurrence semble ne pas avoir compris l’importance de l’étroite relation entre l’interface matérielle et l’interface logicielle sur laquelle repose le mode de fonctionnement de l’iPod. En effet, le baladeur MP3, comme l’ordinateur, est « le résultat d’un double système d’interfaces en collaboration : le matériel (hardware) et le logiciel (software) » (Zinna, 2005b, p. 157).

Selon la définition qu’en propose Alessandro Zinna, l’interface matérielle est constituée par l’ensemble de systèmes d’entrée et de sortie, tandis que l’interface logicielle est une représentation d’objets numériques à l’écran (Zinna, 2001, p.115). Toutes deux représentent l’interface-utilisateur ou sujet, soit la partie qui est communication physique et cognitive avec l’homme. La représentation d’objets numériques est gérée par une interface graphique qui donne l’impression de voir à l’écran ce qui est contenu dans l’espace de mémorisation. Les données de cet espace sont organisées selon une architecture. Celle de l’interface logicielle des baladeurs MP3 propose une arborescence avec différents niveaux de profondeur (Pignier ; Drouillat, 2004). Cette conception fonctionnelle intra-objectuelle permet de mieux comprendre des systèmes abstraits de stockage et d’organisation de données. Elle détermine également un design d’interaction, soit un type de navigation pour l’utilisateur.

L’arborescence logicielle des baladeurs Mp3 détermine des niveaux de profondeur, chacun proposant une navigation linéaire suivant un itinéraire en boucle (c’est-à-dire suivant un parcours qui reconduit au point de départ). Ce parcours de navigation linéaire en boucle représente un design d’interaction commun à l’ensemble des baladeurs Mp3 à l’exception de l’iPod. Chaque niveau de profondeur de l’arborescence logicielle de l’iPod propose en effet un type de navigation linéaire empruntant un itinéraire délimité par deux points fixes (matérialisation d’un début et d’une fin). Suivant ce design, l’utilisateur, parvenu à la dernière « feuille » de l’arborescence ne peut pas progresser davantage et effectuer « un saut » pour être reconduit au premier menu comme le propose une architecture linéaire en boucle. Le design d’interaction de l’iPod prévoit de cette manière une « navigation à rebours ».

Schéma 1 : Design d’interaction ou type de navigation
Le modèle de la concurrence :Navigation linéaire en boucle (Parcours qui reconduit au point de départ)

Le modèle de l’iPod : Navigation à rebours (Itinéraire délimité par deux points fixes matérialisant un début et une fin)

Le principe de conversion logicielle/matérielle

Entre le design d’interaction en boucle propre à l’interface logicielle des baladeurs Mp3 (hormis l’iPod) et le design de la molette de l’iPod, on note une analogie de forme à partir de laquelle l’iPod opère une conversion : d’un espace symbolique débrayé (la page de l’écran), l’iPod vers un support matériel (forme syntaxique globale de la molette) qui porte une morphologie pour un usage.

En changeant d’interface, d’effet de support, l’information change d’identité et de niveau de pertinence sémiotique. Le principe de changement de niveaux de pertinence est expliqué par Jacques Fontanille sur la base d’une hiérarchisation d’un parcours d’intégration de six niveaux de pertinence sémiotique du plan de l’expression : les signes ou figures, les textes, les objets, les scènes et pratiques, les stratégies, et les formes de vie (Fontanille, 2005). Au sein de ce parcours d’intégration des niveaux de pertinence régissant au quotidien le plan de l’expression, l’innovation de l’iPod tient dans la conversion réussie par la molette tactile entre l’interface matérielle et l’interface logicielle : la molette tactile de l’iPod importe des éléments de l’interface logicielle, débrayés, obéissant à les contraintes bi-dimensionnelles du système d’exploitation graphique, dans le domaine de pertinence de l’interface matérielle, régit par des contraintes tri-dimensionnelles et des potentialités corporelles. Autrement dit, le niveau de pertinence passe du texte à la pratique. La force du modèle de la molette de l’iPod s’avère être une clé, sinon la clé, pour comprendre le mode d’existence de ce nouvel objet technique.

Un nouveau geste dans la grammaire de gestes technologiques

Pour l’iPod, un des effets connexe à la conversion d’un niveau de pertinence est l’introduction d’un nouveau geste technologique. La molette tactile cliquable dessine un espace circulaire fermé qui préfigure un déplacement du doigt et qui guide l’usager dans un système de manipulation prévu. En effet, par rapport au discours qui nous est proposé par le texte, Alessandro Zinna explique que « nous pouvons imaginer les objets comme des textes dont l’interactivité serait structurée en tant qu’action ou séquence d’actions virtuelles, et localisée dans certaines parties de l’objet » (Zinna, 2005a, p 172). Autrement dit, de la même façon qu’il y a un guidage de l’interprétation dans des textes, résumables à des parcours interprétatifs, il y a dans les objets un guidage sémiotique des pratiques. Le corps s’inscrit alors dans des parcours de la factitivité (Deni, 2005) et la manipulation prend la forme d’un parcours plastique. Outre le fait qu’elle rende possible l’utilisation avec une seule main, la molette de forme circulaire introduit un changement plastique qui reconfigure sur la face avant du boîtier un nouveau geste dans la grammaire des gestes technologiques : geste que nous nommerons le « cercle tactile ». Ce geste est fermé sur lui-même et consiste à « faire un tour » du doigt suivant une syntagmatique simple. La pratique et le système antérieurs à l’iPod ne sont pas radicalement bouleversés mais reconfigurés par la molette tactile. Pour l’usager, l’innovation de la molette s’accomplie par la transformation de la nature de son geste devenue technologique.

Confirmation de la tendance : l’iPhone

Le dernier né d’Apple, le téléphone portable iPhone, vient valider le phénomène de conversion de niveau des pratiques entre l’interface matérielle et l’interface logicielle comme une tendance de la marque. L’objet se présente comme une véritable tablette multimédia qui ne possède qu’un seul bouton « Home » sur sa façade, qui sert à revenir à l’écran de démarrage. Les traditionnelles touches téléphoniques sont remplacées par un clavier virtuel que l’on tapote avec les doigts. Sa composante praxéologique est gérée par un écran tactile : sensible à la modulation du geste, il reconnaît les accélérations (utile pour les défilements rapides), ainsi que les mouvements d’un ou de plusieurs doigts (pour agrandir ou rétrécir une fenêtre par exemple). L’iPhone fait également partie de ces objets digitaux qui se transforment en objets apparemment analogiques.

La représentation des objets numériques à l’écran est gérée par une interface graphique qu’Alessandro Zinna définit comme « un espace de simulation d’objets avec un partage entre les actions réelles accomplies sur l’interface-machine (par exemple la souris ou le clavier), et les actions virtuelles, accomplies sur l’interface logicielle qui est visible à l’écran (par exemple les actions accomplies par la flèche de la souris) » (Zinna, 2001, p.115). Alessandro Zinna définit également l’interface graphique selon deux points de vue (Zinna, 2001, p.115-116) : du point de vue de l’interface machine, l’interface graphique est une interaction entre un système d’entrée des commandes par l’intermédiaire d’un écran, d’un système de déplacement et d’un toucher de l’écran. Du point de vue de l’interface sujet, l’interface graphique est l’environnement sur un support topologique à deux dimensions, un système d’éléments graphiques et une métaphore d’environnement, celle du bureau qui structure la cohérence des éléments.
L’iPhone joue sur ce partage des actions entre l’interface logicielle et l’interface-machine en convertissant la praxéologie propre aux actions virtuelles dans le répertoire praxéologique des actions réelles. En effet, la praxéologie nécessaire à l’usage de l’écran tactile, comme celle par exemple qui consiste à écarter ou à rassembler les doigts pour modifier la taille d’une fenêtre, emprunte le répertoire praxéologique de l’interface logicielle : communément, pour redimensionner la taille d’une fenêtre sur l’interface logicielle d’un ordinateur, l’utilisateur sélectionne à l’aide de sa souris un bord de la fenêtre. Le pointeur de la souris, lorsqu’il se trouve au bord de la fenêtre, devient une flèche bidirectionnelle qui, par exemple, permet à l’utilisateur de tirer la fenêtre sur un plan d’appui pour l’agrandir. Avec l’iPhone, cette action virtuelle, bidimensionnelle, accomplie sur l’interface logicielle est convertie par les doigts de la main en un geste d’usage réel tridimensionnel accompli sur l’interface-machine. Autrement dit, la praxéologie nécessaire à l’interface matérielle de l’iPhone se trouve déléguées à la reconnaissance d’une sémiotique déjà apprise auprès de l’interface logicielle, et relève en outre de connaissances culturelles partagées.

Si « les interfaces graphiques ont fait enregistrer une réduction des modes d’intervention […] puisque l’ensemble des gestes pragmatiques est concentré sur la souris de l’ordinateur […]. » (Zinna, 2005a, p. 181), la technologie de l’iPhone, qui repose sur une conversion des praxéologies entre interfaces, annonce une nouvelle richesse des modes d’intervention sur les interfaces matérielles.

Conclusion

L’axe commun aux objets Apple, qui donne sa cohérence au projet de la marque dans son ensemble et lui assure en grande partie son succès, réside fondamentalement dans le jeu de conversions,  précédemment décrit, entre interface matérielle et interface logicielle (la mollete du iPod) et dans le talent particulier des objets d’Apple à résoudre les hétérogénéités (la métaphore du bureau).

Reste à étudier ce phénomène, peut-être prémisse d’une nouvelle tendance, qui transforme en partie le mode d’existence des objets, permet de jouer avec les répertoires praxéologiques de milieux différents et ainsi d’inventer ces gestes technologiques « naturels », autonomisés, clos… et pour tout dire, magiques : ces petits gestes, qui donnent l’impression d’être dessinés dans l’air, tendent à transformer l’environnement objectuel dans son ensemble en une interface généralisée.

L’environnement devient une enveloppe débrayée, une surface d’inscription globale, sur laquelle agir à distance grâce à de nouveaux petits gestes magiques. Il y a donc à la fois une extension de la sphère du sujet, une nouvelle sorte de prothèse et la possibilité d’un monde interface.

Notes

(1) Sémiosis : « opération qui « instaure une relation de présupposition réciproque entre la forme de l’expression et celle du contenu », (Greimas ; Courtés, 1979)

(2) « Parties prévues et réalisées à la surface de l’objet afin d’interagir d’une façon physique ou cognitive avec le corps ou les sens de l’usager » (Zinna, 2005a, p.176).

Références bibliographiques

Deni, Michela (2002) « La construction d’une interface conviviale », in Fontanille, Jacques (ed.), Des théories aux problématiques, Actes du Congrès de l’Association Française de Sémiotique, SÉMIO 2001, Limoges : Pulim (Cd-rom).

Deni, Michela (2005), « Les objets factitifs » (p. 79- 96), in Fontanille, Jacques ; Zinna, Alessandro (dir.), Les objets au quotidien, Limoges : NAS.

Floch, Jean-Marie (1995), Identités visuelles, Paris : PUF.

Fontanille, Jacques (2005) « Signes, textes, objets, situations et formes de vie : les niveaux de pertinence sémiotique » (p.193-203), in Fontanille, Jacques ; Zinna Alessandro (dir.), Les objets au quotidien, Limoges : NAS.

Greimas, Algirdas et Courtés, Joseph, (1979) 1993, Sémiotique. Dictionnaire raisonné de  la théorie du langage, Paris : Hachette Université.

Pignier Nicole et Drouillat Benoît, (2004), Penser le webdesign. Modèles sémiotiques pour les projets multimédias, Paris : L’Harmattan.

Rastier, François (mars 2004), « Deniers et Veau d »or : des fétiches à l’idole », Texto ! [en ligne].Disponible sur : http://www.revue-texto.net/Inedits/Rastier/Rastier_Deniers.html, page consultée le 05 mai 2006.

Zinna, Alessandro (2001), « Les objets d’écriture et leurs interfaces », mémoire d’Habilitation à Diriger des Recherches.

Zinna, Alessandro (2005a) « L’objet et ses interfaces » (p. 161- 192), in Fontanille, Jacques ; Zinna, Alessandro (dir.), Les objets au quotidien, Limoges : NAS.

Zinna, Alessandro (2005b), «Vous avez dit ‘‘Allumer l’ordinateur ’’ ? » (p.153-166), in Couégnas, Nicolas ; Bertin, Erik (dir.), Solutions sémiotiques, Limoges : Editions Lambert-Lucas.

Auteur

Delphine Marc

.: Doctorante en Sciences du Langage au sein du CeReS (Centre de Recherches Sémiotiques) à l’université de Limoges. Elle prépare actuellement une thèse intitulée « Des machines aux prothèses. Approches sémiotiques des interfaces innovantes » sous la direction de Nicolas Couégnas et de Gérard Chandès.

Nicolas Couégnas

.: Nicolas Couégnas est maître de conférences en Sciences du Langage à l’université de Limoges et chercheur au CeReS. Ses recherches portent sur la sémiotique textuelle et la sémiotique de la communication.